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互聯網大廠【原神】的爭奪戰

2021-3-27 22:06| 查看: 1760 |來源: 新浪科技-自媒體綜合

  原神的商業模式能否復制?它能否解決大廠們的增長焦慮?它會為大廠的游戲版圖帶來怎樣的變動?  作者 / 王梓健圖片來源:《原神》官網  《原神》掀起了大廠的“軍備競賽”。  3月14日晚間,世紀華通發布公 ...

            原神的商業模式能否復制?它能否解決大廠們的增長焦慮?它會為大廠的游戲版圖帶來怎樣的變動?
            作者 / 王梓健
          圖片來源:《原神》官網
            《原神》掀起了大廠的“軍備競賽”。
            3月14日晚間,世紀華通發布公告,騰訊以27.95億重倉A股游戲巨頭世紀華通,這與其2020年騰訊游戲開發者大會上頻頻提及“3A開放世界”的動作合拍;一天后,網易3A大作《代號:諸神黃昏》制作人在外媒采訪中表示,游戲將支持手機、PC、主機跨平臺聯機,并以手機端為首要平臺,這與《原神》上線時的配置一致;3月13日,完美世界手游《幻塔》動作優化PV發布,兩周內B站播放量高達81.5萬,被部分業內人士視為完成度最高的《原神》競品。
            《原神》的火爆,為大廠探明制造新爆款手游的可能。積累人才和技術優勢、打造3A級游戲爆款,掌握下一款“原神”發行,是游戲大廠新一階段的戰略。
            據SensorTower數據顯示,2月米哈游《原神》移動端海外吸金超過1.17億美元,自2020年9月上線以來,《原神》連續5個月蟬聯出海收入榜冠軍。
            與米哈游相比,網易和騰訊這兩家老牌選手陷入了增長瓶頸。據游戲工委和研究院聯合發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,騰訊和網易在2017年至2020年游戲市場份額分別為37.42%、33.44%、38.24%,和14.46%,14.90%,14.43%,兩者增長率均不足1%。《原神》的出現,為大廠尋求游戲版圖擴張提供了參考路徑。
            原神的商業模式能否復制?它能否解決大廠們的增長焦慮?它會為大廠的游戲版圖帶來怎樣的變動?
            01、渠道封鎖
            2021年2月3日,《原神》以 7:3 的分成比上架小米應用商店,持平于《原神》在iOS、Google和B站渠道初上線時的分成比例。在國內廠商和渠道商普遍為五五分成的市場環境,有業內人士將其解讀為渠道商的退讓。
            渠道商與研發商的分成矛盾,源于傳統渠道對流量的控制。
            2014年8月1日,由玩咖傳媒聯手國內一線智能手機制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族、 努比亞組成硬核聯盟,主要為游戲研發公司提供一次性接入全渠道打包的功能。
            這種聯運分發模式的優勢在于,手機廠商把控互聯網入口,擁有大量習慣已被培養且垂直的流量。與傳統渠道商相比,手機制造商可以同時覆蓋商店、桌面、鎖屏,瀏覽器等多個界面。同時,高昂的手機更換成本可以一定程度的保障用戶數量與忠誠度。再加上各大手機巨頭聯合對市場份額的把控,硬核聯盟曾一手制定出五五分成的行業標準。
            據玩咖在2020年發布的《2019年硬核聯盟白皮書》顯示,硬核聯盟在游戲用戶中的滲透率保持穩步提升,從2018年64.6%增長到2019年的65.7%。據硬核聯盟統計,截止2019年10月,迎合聯盟旗下應用商店/游戲中心用戶總規模達7.15億。
            資源壁壘和高額分成,是游戲廠商與渠道商的矛盾核心。即使是研發運營一體化的大廠,當私域流量觸頂,也不得不轉向和硬核聯盟合作,在新的流量池尋找增量。
            2021年元旦,華為游戲中心發布公告稱,由于騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更,華為將暫停相關合作,將騰訊游戲從華為商城下架。
            有業內人士分析,騰訊希望將產品分成從50%提高到70%,并就此問題和安卓渠道展開談判,但華為作為硬核聯盟的一員,拒絕了騰訊的提議,依舊保持55分成,并最終導致華為下架騰訊游戲。
            這場爭端最終以騰訊方的妥協而告終,18小時后,華為再次上架騰訊游戲。
            同樣的故事發生在游戲巨頭網易。2021年2月末,網易公布2020年Q4及2020財政年度業績,在隨后的電話會議上,丁磊表示,中國的安卓分成是全世界最貴的,高達 50%,網易有幾個現象級游戲是 30%,比如《夢幻西游》。
            他認為目前的分成生態是不健康的,這對產業生態而言非常不利,希望日后安卓市場能夠在游戲分成上跟國際接軌,保持 30% 的分成比例。
            同時,網易 CFO 楊昭烜透露,網易游戲來自 iOS 渠道的占比可以達到 50%,來自安卓渠道的占比可以達到三分之一,余下的來自于公司官方渠道。
            根據網易最新財報數據顯示,2020年全年,網易在線游戲服務收入達546.1億元,占總收入74%。營業費用244.4億元,較上一年增長37.6%,這主要是由于在線游戲服務和有道市場推廣費增加,以及研發投入和人員成本上升。
            作為以游戲產業為主要現金牛的互聯網巨頭,渠道分成費用的下降將給網易帶來更多騰挪空間。
            當手機巨頭控制大部分安卓流量資源,“買量”成為大廠繞開渠道分成的常用手段。買量分發模式,即游戲公司為游戲做的廣告投放,其優勢在于,花費更少的錢,從應用商店以外的渠道,獲得穩定、高額的用戶。
            但隨著買量競爭的加劇,這一優勢正在不斷被弱化。
            據DataEye發布的《2020移動游戲全年買量白皮書》顯示,2019年平均每日在線投放數量為42812組,2020年為84145組,素材投放量同比漲幅96.55%,其中,網易、阿里、騰訊霸占買量公司的前三位置。
            同時,據AppsFlyer統計,亞太區手游用戶的獲客成本是全球最高的,2019年達到了128億美元,其中,中國移動廣告花費最高,2019年游戲類應用的獲客花費至少達到50億美元,占了整個區域市場近半的比例。頭部效應與競爭白熱化已經成為買量市場的兩大趨勢。
            買量市場的游戲和投放的素材數量激增,巨頭入場爭奪流量進一步推高買量成本,意味著買量市場逐漸淪為紅海。而隨著買量成本的上升,“增收不增利”已經成為困擾游戲廠商的難題,除了官網、TapTap和蘋果渠道外,買量分發成本甚至已經與聯運分發成本持平。
            一般來說,買量循環以LTV (生命周期總價值)為參考數據,當用戶的LTV>新玩家導入成本時,這樣的渠道投放才有價值。
            但隨著增量用戶的減少,買量獲得的收益持續下降。從長期看,高價買量分發的模式難以為繼。如何尋找第三種獲客的途徑,降低獲客成本,并深度挖掘用戶潛力,是各游戲大廠迫切尋找的答案。
            2020年9月15日,雙端游戲《原神》上線,為游戲大廠提供了一種新解法。
            02、截然不同的流量打法
            3月13日,《原神》與KFC的一場聯動意外火爆,短時間內數次登上微博知乎熱搜榜,甚至被當成文化輸出的正面案例。在Reddit論壇上,有國外網友表示,通過這次聯動活動才知道中國疫情已經控制住了。
            據百度指數顯示,聯動活動熱度在3月13日當天達到高潮,原神相關關鍵詞在PC及移動端熱度指數高達94547,而在與原神二次元屬性更為契合的B站,相關視頻連續霸榜生活區,并在全站熱度接近前十。
            一次聯動,讓《原神》游戲圈的熱度和活躍度顯露無疑。
            通常,對于王者榮耀等經典手游而言,社交軟件綁定+買量+全渠道運營是常用的引入用戶方式。有趣的是,原神頻繁破圈背后,并未看到過多買量與聯運的影子。
            據DataEye發布的《2020移動游戲全年買量白皮書》統計,在9月買量公司TOP50主體榜單中,并未出現米哈游的名字,但在新浪微熱點發布的《2020年9月手游網絡熱度指數TOP10》中,原神熱度位列第七。截止今日,《原神》并未聯運上線硬核聯盟的任何一家運營商,其渠道端僅包括9月28日上線的B服和近期上線的小米服。
            作為與官服同月上線的唯一渠道端,B站一直是《原神》流量中心。
            截止2021年3月22日,《原神》在在百度貼吧、bilibili、微博的關注人數分別為95萬+、534萬+、111萬+。由于《原神》故事背景豐富,其二次創作作品常年霸榜游戲區,多個KOL單個視頻播放量超過100萬,關注度極高。
            通過游戲質量獲取核心用戶,以二次創作擴散影響力,借助輿論熱度破圈,是米哈游的核心流量打法。其中,精準、高粘性的用戶、豐富的二次創作環境,是米哈游鐘情于B站的主要原因。
            一方面,與頭條等流量平臺相比,B站的用戶相對垂直,年輕人多,粘性高、且多為二次元受眾,與《原神》的主要受眾群體相符。公開數據顯示,B站的Z世代用戶比例超過80%,月均活躍用戶達9280萬,用戶停留時間高達78分鐘。二次元社區起家的歷史,讓B站聚集著大量的ACG(動畫、動漫、游戲)人群,盡管隨著B站的破圈,二次元氛圍被淡化,但ACG依舊是B站的基本盤,這為《原神》發展核心用戶提供土壤。
            另一方面,B站的視頻內容社區為《原神》提供了二次創作的環境,再加上《原神》本身具有一定的內容延伸性。大量的二次創作視頻不僅能夠提升《原神》的熱度和玩家活躍度,還可以將其中被驗證為精品的視頻、表情包等創作內容反哺全網。通過B站的社區傳播,向全網用戶推廣,達到破圈的效果。
            以KFC x原神的品牌聯動為例,站在米哈游的角度,此次品牌聯動的本質是雙方的知名度的交換,用較低的成本完成較高影響力的傳播;原神選擇KFC的原因,不僅在于KFC的知名度,餐飲這一大眾化的品牌更有利于《原神》從二次元的小眾領域破圈。
            B站則是破圈的催化劑。
            3月7日,《原神》官方在微博發布的聯動預告,玩家購買指定套餐并對店員說出口令“異世相遇,盡享美味”,才能獲取聯動徽章,這一羞恥度極高的口令直接成為up主們吐槽和梗圖制作最好素材。自活動預熱活動開始,B站出現了大量百萬播放量以上活動視頻,其中的精品作品還被同步到微博、貼吧等其他社區。
            拋開原神盈利,高自然流量和活躍度帶來的低買量成本,已經讓《原神》成為資本競逐的對象。
            03、大廠基因病
            但復制原神的道路注定艱難。
            “隨著開始做這款產品,包括逐步接觸開放世界的游戲設計,我發現我們就像陷入了一個泥潭,越陷越深。”2019年,米哈游創始人劉偉在采訪中回憶。
            將時間調回2017年1月,彼時,原神剛剛以開放游戲立項,設定對標《巫師3》、《上古卷軸》等3A大作,初定研發團隊為100——150人,是《崩壞3》研發人數的2倍,令劉偉意外的是,這一數字在兩年后突破400人,《原神》的制作難度也一再突破預期。
            一個披露的技術細節是,《原神》地形系統的一次優化改動會打亂其他地面系統的布置,極大的增加測試的工作難度。開放世界制作就像是許多精準的齒輪,每一個齒輪的變動都會引起連鎖反應。
            另外,與沉浸行業30年以上、擁有豐富3A游戲研發經驗的歐美游戲工作室不同,《原神》團隊欠缺開放世界研發經驗,這很大程度上取決于國內主機平臺研發人才稀缺。
            一組數據可以看出端倪。據公開數據顯示,《原神》項目總成本約為1億美元,研發團隊400余人,歷時3年。而一般來說,歐美3A大作平均總成本約為3000——5000萬美元,《原神》的投入已經遠高于3A大作《巫師3》的總成本8000萬美元,研發經驗的缺乏導致開發人員數量與成本遠高于預期。
            對米哈游而言,《原神》的研制及宣發成本已經接近于2014——2017年的總利潤。孤注一擲,是米哈游成功的方法論,但這與游戲大廠的賽馬機制八字不合。
            賽馬制是大廠在競爭中選拔爆款游戲的機制。通常來說,由于爆款游戲難以預測,廠商通常會采用分散押注的策略,放開多個團隊在同一賽道的競爭限制,以此來增加捕捉爆款的概率,但這也會鼓勵各工作室注重短期收益,以及對舊有爆款作品的沿襲、繼承。
            就騰訊而言,據艾瑞咨詢發布的《2020年中國移動游戲研究報告》顯示,在2019年中國移動游戲產品暢銷榜上,騰訊旗下的王者榮耀、和平精英、開心消消樂等10款移動游戲位列TOP20,都屬于吸金能力較強且更加面向大眾的游戲,或者與絕地求生等舊有爆款游戲模式相似。至于聚焦于二次元小眾領域、開發3A級開放世界手游,騰訊等游戲大廠從未涉及。
            事實上,在《原神》推出前,3A級開放世界游戲在國內尚且沒有一條通路。
            以國內工業化程度最高的開放世界游戲《古劍奇譚3》為例,公開數據顯示,該項目共耗資4000萬元人民幣,由50多人耗時3年多開發完成,發售后獲得steam 85% 特別好評。但在銷量層面,該游戲首發兩個月內銷量只有60萬份左右,經歷重重打折后,銷量在發售600天后突破136萬,扣除平臺分成,游戲團隊盈利不足一億。這也導致了《古劍奇譚3》核心主創集體離職。
            追求穩定、大眾化,是讓大廠維持市場領先地位的關鍵,也是大廠基因病的根源。
            2013年3月,莉莉絲成立,創始人正是昔日從騰訊北極光工作室出走的策劃王信文。憑借《刀塔傳奇》、《萬國覺醒》等爆款手游,莉莉絲一舉成為出海頭部廠商,目前與米哈游、鷹角和疊紙游戲三家游戲公司并稱為上海F4。
            同時,《明日方舟》、《崩壞3》、《FGO》等多款游戲也自2019年開始輪番霸占各類游戲榜單。
            當手游市場開始從粗放式增長走向精細化,二次元、塔防等細分領域黑馬頻出,仿制換皮游戲市場反饋不良,大廠游戲版圖已經出現裂縫。
            《原神》們的出現,正在倒逼“大象”轉身。
            04、人才爭奪戰
            瘋狂收購是轉型的前兆。
            公開數據顯示,在2021年的前兩個月,騰訊共投資了18家游戲公司,其中包括海外精品游戲《饑荒》開發商Klei、《奇異人生》開發商Dontond等。
            2021年3月7號,騰訊程序員毛星云在知乎平臺發布招募令,并表示:天美工作室正在籌備3A主機游戲的研發,而且是包括主機平臺在內的跨平臺3A大作。
          本文最后更新于 2021-3-27 22:06,某些文章具有時效性,若有錯誤或已失效,請在網站留言或聯系站長:[email protected]
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