網絡對低齡群體的滲透能力正持續增強。 5月13日,共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心(CNNIC)聯合發布《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,2019年我國未成年網民規模為1.75億,未成年人互聯網普及率達到93.1%,其中32.9%的小學生網民在學齡前就開始上網。 這份基于對全國31個省(區、市)的小學、初中、高中及中等職業學校3.4萬余名學生抽樣調查,展示我國未成年人的互聯網使用特點和網上生活狀態。從報告來看,城鄉未成年人的數字差距進一步彌合,城鎮未成年人互聯網普及率達到93.9%,農村未成年人達到90.3%。 從觸網工具來看,手機是未成年人使用最多的上網工具,達到93.9%,擁有自己專屬上網設備的達到74%,其中自己有上網手機的為63.6%。從觸網內容來看,學習、聽音樂、玩游戲位列上網活動前三,其他還包括上網聊天、看短視頻、搜索信息等。玩游戲方面,手機游戲占56.3%,電腦游戲占24.6%。看短視頻和網絡直播的比例,分別比2018年提升5.7%和6.4%。 疫情期間,由于學校停課,手機、平板電腦等電子產品成為未成年人網課學習和休閑娛樂的主要工具,孩子上網時長成為家長最為擔憂的問題。報告顯示,未成年網民工作日日均上網時長在2小時以上的為9.9%,節假日日均上網時長在5小時以上的為10.4%,這部分未成年網民可能受到過度使用互聯網帶來的不良影響。 值得注意的是未成年人的觸網爭議也在增多,第一財經梳理發現,多地未成年人網游消費糾紛和投訴呈倍速增加。2020年第一季度深圳市未成年人網絡游戲消費投訴數量,躍居網絡消費投訴第一位,共4472宗,是去年同期10倍。江蘇省一季度未成年人網游類投訴數量425件,同比猛增460%。在這些投訴中平臺對未成年人充值不加限制,引發未成年人沉迷、過度消費問題最為普遍。 未成年網民的增多和互聯網對于低齡群體的滲透能力持續增強,對家庭上網技能教育、網絡內容監督管理、互聯網企業針對性保護機制提出更高要求。早在去年,游戲和主流視頻平臺均上線了“青少年模式”,設置了青少年專屬內容池。但在多位專家看來,不少平臺的青少年模式流于形式,存在充值漏洞、引導不明顯等問題。 如何將青少年防沉迷工作進一步細化,游戲公司也在展開新的技術探索。5月10日,網易游戲升級了防沉迷系統,對旗下三十多款游戲產品開啟了防沉迷新規試點,要求玩家必須使用有效身份信息進行實名注冊,同時對未成年人的游戲時長和充值消費限制做出了更具體的要求,預計今年7月前網易的所有游戲產品將完成防沉迷系統升級。 騰訊方面則表示旗下超過50款游戲落實防沉迷新規,嚴格實施網絡游戲賬號實名制度和控制未成年人游戲時段時長、消費金額,預計上半年內完成騰訊運營全部移動游戲產品接入工作。 在近期一場游戲研討會上,上海市網絡游戲行業協會秘書長韓帥表示,如何防止未成年人過度沉迷游戲是家庭、學校、政府、企業、社會多方的責任,游戲企業在技術范圍內,應該對未成年人游戲時長和充值金額做出一定的限制,同時家長、學校和社會也應加強未成年人身心健康教育,督促未成年人對自身業余時間進行合理安排。 作者: 邱智麗 |
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